DFI-ansøgning September 2023, Gravity Break

Intention

Hej med jer, mit navn er Kristian Bak.

Jeg er 38 år, uddannet i Filosofi og Digital Design fra Aarhus Universitet. Siden 2012 har jeg arbejdet som webproducer, spiludvikler, kulturarvsspecialist og systemautomatisør, og i 2004-2014 anmeldte jeg computerspil på DK4. Det har altid været min drøm at se stjernerne udenfor atmosfæren. Jeg er lige dele spændt på den fremtid menneskeheden går i møde, og bange for konsekvenserne af vores kapitalistiske verdensorden.

Her vil jeg præsentere jer for Gravity Break, et computerspil jeg har arbejdet på som hobbyprojekt siden 2016. I spillet styrer du en raket rundt i en fysisk model af Solsystemet, hvor du bliver rig og hjælper planetsamfund med at blomstre eller visne. Kernesystemerne er navigation i newtonsk tyngdekraft og proceduralt genererede atmosfærer.

Indtil 2017 arbejdede jeg med kvantefysikere om at lave vidensskabsspil, hvor vi blandt andet udgav citizen science-spillet Quantum Moves på mobile platforme. Siden min første ansøgning i januar I år, har jeg valgt at tage en kontorplads hos IdeasLab i Århus Filmby, hvor jeg nu er i fuld gang med at udvide mit netværk samt udvikle og skærpe mit spil. Undervejs er min prototype blevet testet igennem til et punkt hvor jeg mener at have defineret mit core loop, og jeg er i fuld gang med at bygge et vertical slice og demonstrere mine kernesystemer.

Det er en hård kamp at bygge et computerspil alene, og jeg er så småt begyndt at bringe andre ombord, men mine midler er meget begrænsede. Jeg har ikke længere nogen opsparing at trække på, og min familie giver mig de almisser de finder råd til, men jeg har brug for at kunne aflønne andre for at give projektet luft under vingerne, som jeg føler det fortjener.

Jeg håber disse dokumenter er i stand til at overbevise jer om, at mit projekt har merit, og at I vil hjælpe mig ved at tildele mig midlerne til at frembringe en ordentlig demo, som kan hjælpe mig med at overbevise andre.

Håbefulde hilsner,
Kristian Bak

Synopsis

Pitch

I Gravity Break styrer du en raket rundt i en fysisk model af Solsystemet, hvor du bliver rig og hjælper planetsamfund med at blomstre eller visne. Kernesystemerne er navigation i newtonsk tyngdekraft og proceduralt genererede atmosfærer.
Målgruppen er ruminteresserede og klimaangste i alderen 12+, og jeg ønsker at udgive på Steam og konsol. Inspiration kommer fra Kerbal Space Program og Elite: Dangerous mens sammenlignelige spil er Escape Velocity, Star Control og The Long Journey Home.

Plot

Spilleren starter fanget i Solens tyngdekraft og på vej som kurer for at aflevere en pakke til en lille ørkenrotte, Bilby, som bor på Merkur. Bilby lærer dem at tjene hurtige penge og sender dem ud til Mars og Venus for at kunne købe et nyt skib. Efter deres jomfrurejse i en smart ny raket kalder Bilby dem op igen, og viser spilleren at de har opdaget teknologien til at skabe skyer. Nu skal spilleren hjælpe Bilby og finde vej tilbage til Jorden, et strengt beskyttet reservat under militærbureaukratisk kontrol, for at genskabe paradis.

Designdokument

Pitch

Soar through space in this fast-paced economic physics-based single-player game of interplanetary trade and exploration, where your actions affect colonies and societies as you help humanity find a foothold across the Solar System.

Plot

Når spillet starter vælger du et af tre portrætter. Der er forskellige etniciteter, køn og dyreracer at vælge imellem, men hver karakter er en ung person klædt i praktisk kurer-tøj. Du styrer et lille, gult rumskib som minder om en gammel stationwagon postbil, og er på vej til Merkur for at aflevere en pakke.
Autopiloten, en storsmilende kunstig intelligens pinger ind:
“Vi ankommer til Merkur, men kursen er skæv. Eftersom du har slået min adgang til raketstyringen fra, kan jeg kun advare dig om at vi bevæger os for hurtigt til en sikker landing. Vend skibet om og brems, eller hold godt fast i noget.”

Du får bremset raketten i tide, eller styrter ind i solen og starter forfra. Et lille ikon hjælper dig til at pege raketten i den rigtige retning.
Når du nærmer dig Merkur i en rimelig hastighed, kommer autopiloten igen på banen:
“Du virker rusten i dag, så du får lige en hurtig genopfriskning: Vi skal aflevere et brev til en gut på stationen i Lagrange 2, på skyggesiden af Merkur. Der er en solstorm på vej, men vi burde være i sikkerhed hvis vi holder os skærmet. Bagenden først, så du ikke buler skibet ligesom sidst.”

En nedtælling informerer spilleren om, at de har et minut før solstormen ankommer.
Omkring Merkur roterer en serie af solpaneler, som vender sig imod solen. På den side af planeten, som peger væk fra solen, strækker fra en metallisk bæltekøretøj på den grå-brune overflade sig et kabel med en asteroide for enden. Det ender i en station i Lagrange 2, hvor tyngdekraften fra planeten og solen udligner hinanden. Det er en rumelevator, fastgjort til en rullende by, indeholdende minedrift og forskningscenter, som evigt rejser rundt om planetens ækvator. På solsiden af planeten springer metalfontæner ud af metalsmelterier, som udvinder og producerer jern til hele solsystemet.
Spilleren lander på den lille asteroidestation, hvor de bliver mødt af en kybernetisk modificeret ørkenrotte, Bilby, som tager imod din pakke.
“Endelig! Lad os se hvad vi har her. Fantastisk! Jeg har brug for et lift ned til overfladen med det samme, elevatoren tager så lang tid. Vil du hjælpe? Du får selvfølgelig betaling for det.”

Spilleren siger ja eller nej. Hvis de siger ja, får de en kort introduktion til økonomi:
“Dejligt! 150 er vel rimeligt for den korte tur? Og hvis du vil lade mig leje dit lastrum betaler jeg gerne det dobbelte.” Nu kan de så vælge, om de vil leje deres lastrum ud eller ej. De kan også bede om flere penge, men så vil den lille Bilby blive fornærmet, grine af dem og vælge at tage elevatoren istedet. Hvis de får afsluttet turen runder Bilby af med en afsked: “Tak for hjælpen, jeg håber du finder noget mere produktivt at bruge din tid på end at aflevere breve. Til at starte med kan du få et tip: Der er altid brug for vand på Merkur, og der er altid brug for gødning mellem stenene. Du kan tjene godt ved at handle herude, men tag noget metal med dig når du rejser tilbage til civilisationen.”

Ombord på stationen kan spilleren købe vand til 4000, som kan sælges for 4200 på Merkurs overflade. De kan også købe metal for 6.000, men det har de ikke råd til endnu, heller ikke på Merkurs overflade, hvor det koster 5000. På Merkurs overflade kan de også købe biologisk affald til 2000, som kan sælges på stationen for 2800. Det vil altså kunne betale sig at sige nej til at udleje sit lastrum og selv tjene overskuddet, men kun så længe Bilby stadig kommer med ned.
Hvis de flyver nogenlunde effektivt, vil de efter to ture frem og tilbage have råd til at købe metal fra overfladen. Når de køber metal oplever de, at deres raket er blevet meget tungere, at den skal bruge mere brændstof for at flytte sig, og begynder at komme i risiko for at overophede af den ekstra belastning. Når de flyver væk fra Merkur slutter første iteration af min demo.

Vælger spilleren at rejse væk fra solen med gødning eller vand, vil de komme til at miste penge, men kan genvinde tabet hurtigt med et par ture. Tager de metal med, vil de derimod opdage markant mere lukrative ruter, som kræver mere indsats at udnytte, mellem Venus, Mars og Merkur. Hvis de nærmer sig Jorden vil de blive advaret om, at deres fartøj er uautoriseret, og vil blive beskudt hvis de kommer for tæt på.
Den raket de starter med kan i princippet besøge hele solsystemet, men på både Mars og Venus opdager spilleren, at de kan købe nye rumskibe, som begge er store forbedringer til det nuværende. Målet på kort sigt er nu at tjene penge nok til at få et nyt skib. Forsøger de at bevæge sig ud i solsystemet i den lille raket er de i fare for at blive brændt af periodiske solstorme og asteroider, og hvis de løber tør for brændstof vil de for evigt drive afsted. I det tilfælde vil den kunstige intelligens informere spilleren om, at der starter en nedtælling til at sende et nødsignal, og at der skal trykkes på gassen for at genstarte nedtællingen: “Vi er løbet tør for brændstof og jeg starter nedtællingen til at sende et automatisk nødsignal. Tryk på gassen for at genstarte uret.”
Når spilleren har købt et nyt skib og er fløjet på sin jomfrurejse, bliver de igen kontaktet af Bilby: “Du er den eneste jeg kan stole på. Vi skal til Jorden, så jeg bliver nødt til at introducere dig for nogle af mine mere lyssky venner.”

Når spilleren kommer tilbage til Merkur er det slutningen på demoen. Den videre historie vil føre spilleren rundt i solsystemet og lade dem lege med økonomi, fysik og klimasimulationer, og kulminerer i et valg om at ofre den fortsatte vækst for at redde menneskeheden.

Systemer

Styring

Spilleren bevæger sin raket rundt i todimensionelt rum, i stil med spil som Spacewar! og Escape Velocity, klassiske rumspil som er lette at samle op. I kraft af min egen nørdede fascination af rummet og den passende kobling til den fysiske simulation af planetklima (se herunder) ønsker jeg at holde styringens realisme høj, og vil gerne bibeholde ubegrænset momentum. Dog er målet for styringen at det skal være let tilgængelig, og jeg vil teste mig på plads i en række begrænsninger, som vil vejlede spilleren.

Narrativ dialog

Spilleren vil igennem dialogbokse få historie og opgaver leveret af en række karakterer, de møder. Dette vil bruges til at introducere spillets grundlæggende mekanismer, vejlede spilleren igennem kerneloop og folde spiluniverset ud imod konklusionen. Dialogerne vil repræsentere karakterer visuelt og ind imellem lade spilleren tage et valg. Overordnet vil dialogerne holdes korte og orienteret omkring spillerens handlinger, og altså undgå eksposition. I stedet vil dialogen bruges til at antyde den større spilverden bag og motivere spilleren til selv at opsøge mere.

Retningsindikator

For at navigere i spillet vil spilleren blive henvist til deres aktuelle mål, samt de mulige handlingspunkter de har til rådighed. Alt efter hvor i spillet de er, vil en eller flere pile pege spilleren i retning af positioner i rummet eller retninger i forhold til deres rumskib, som skal informere dem om hvilke handlinger de har til rådighed og forventes at udføre. Indikatorerne aktiveres og deaktiveres som spillet folder sig ud.

UI HUD

De ressourcer spilleren skal være opmærksom på i løbet af spillet, er deres hastighed, brændstof og skadesniveau. Disse repræsenteres på skærmen omkring spillerens rumskib, sammen med retningsindikatorerne. De skal hurtigt kunne aflæses og vil vises med store, grafiske blokke med supplerende tal til at indikere detaljerne. Skade vil blive taget i større blokke, så spilleren i starten kan tage fx. tre skade før de dør, mens brændstof forbruges lineært afhængig af raketstyrke, og fart skalerer logaritmisk og ved høj interplanetarisk fart primært refereres med et tal.

Kamera

Kameraet vil ændre afstand til spilleren, afhængig af faktorer såsom hastighed, for at give spilleren det mest aktuelle overblik over deres spilsituation. Derudover vil kameraet blive flyttet rundt i spilverdenen når narrative hændelser kræver spillerens opmærksomhed.
Der vil i udgangspunktet være tre niveauer af zoom, den nære når spilleren er i færd med at interagere med lokale objekter, navigation imellem objekter, hvor spilleren er på vej væk eller igennem objekter, og den fjerne når spilleren er fokuseret på at rejse imellem planeterne.

Farer

Spilleren vil blive udsat for fare i solsystemet fra naturfænomener som solstorme og asteroider. Solstorme vil periodiske springe ud fra solen i variabel intensitet, og spilleren vil blive gjort opmærksom på disse når de nærmer sig. Solstorme vil skade spilleren, men med klygtig navigation kan spilleren bevæge sig imellem strålefaren når den passerer.
Asteroider findes i nærheden af planeter og lagrangepunkter (se systemet Tyngdekraft herunder), og vil kunne skade spilleren ved kollision.

Tyngdekraft

Massive objekter som solen, planeterne og månerne vil tiltrække spilleren relativt deres masse, baseret på Newtons tyngdekraftsmodel F=Gm1m2/r^2. Tyngdekraft er markant stærkere tæt på planeter, og hvis jeg oplever performance problemer ved at bringe asteroider ind i tyngdekraften, vil jeg reducere objekter som spilleren ikke har interageret med til at være påvirket af lokale tyngdekraftsbrønde.
Afhængig af, hvor meget last og brændstof spilleren har med, vil de mærke tyngdekraften påvirke mere eller mindre, og der vil være forskellig massefylde på de ressourcer som spilleren transporterer, hvilket kæder sammen med handelssystemet.

Planeter

Hver planet i solsystemet er unik, og vil have en række spilmekaniske komponenter, som giver spilleren en udfordring i forbindelse med landing og/eller handel. For eksempel har Merkur en række solpaneler i roterende kredsløb og en rumelevator på skyggesiden, som kræver at spilleren undgår kollisioner når de skal lande. Venus vil have flydende byer som kræver større præcision under landing og Mars har mange asteroider i kredsløb, som led i en terraformingindsats.
Spilleren kan lande på planeter ved at ramme overfladen med lav hastighed, eller tage skade hvis de rammer med andre sider af skibet eller rammer i for høj hastighed. Der vil også eksistere en mellemting, hvor spilleren tager skade men lander, hvis de kommer ind med høj hastighed med bagenden først.
Når man er landet på en planet vil der være mulighed for en række interaktioner. Rumskibet vil blive genopfyldt og repareret over tid, og spilleren har mulighed for at handle og opgradere sit rumskib.

Handel

Baseret på udbud og efterspørgsel, produktion og forbrug, vil spilleren have mulighed for at købe og sælge ressourcer fra planeterne, og derved blive rig. I stedet for at lade spilleren købe store mængder af de samme ressourcer, vil nye ressourcer blive åbnet op som spilleren får råd til dem, i stil med klassisk Clicker-gameplay, hvilket jeg vil bruge til at lade små lastrum og atomare handler være meningsfulde i sig selv.
Igennem balanceret udbud og efterspørgsel, med indflydelse på produktion og forbrug, vil jeg bygge et system som både giver spilleren markant større økonomisk gevinst ved den først solgte ressource, og viser en markant større effekt på markedet. Dette vil stille spilleren i det interessante valg, at de i stedet for at sælge alt hvad de har og blot udnytte den aktuelle handelsrute de har fundet, i stedet får gevinst ved at rejse imellem flere planeter og sprede sin salg ud. Det kan for spilleren bedre betale sig at beholde en eller to enheder af en ressource, hvis behovet på en planet er mættet, i kraft af en relativt større gevinst koblet med, at markederne på sigt beholder en større balance. Spilleren vil også kunne forsøge at optimere sin egen økonomiske gevinst ved at finde de optimale handelsruter hvor de tømmer og fylder deres lastrum, men jeg har ambitioner om at kæde planeternes produktion og forbrug sammen med klimamodellering, hvilket vil give yderligere effekter af spillerens handler, som ultimativt fører til klimakollaps.

Progression

Spilleren har mulighed for at købe nye rumskibe med forskellige styrker af motor, brændstofsøkonomi, lastrumskapacitet og rotationshastighed. Sideløbende vil handelsøkonomien låse op for nye ressourcer, som gør det muligt at tjene flere penge på sine rejser, og skaleringen af økonomi vil blive eksponentiel sammen med rumskibsopgraderingerne.

Det første rumskib vil spilleren kunne få adgang til med en halv times spil, og det sidste vil kræve et par timers spilletid. I alt vil spillet kunne gennemføres på under 4 timer, men med forsigtig spillestil og bestræbelse efter fuldendelse af alle systemer, vil oplevelsen kunne vare over 20 timer.

Klima

Planeternes temperatur er et produkt af den frie energi som planeten optager og genererer, samt atmosfærens tykkelse og drivhusgasindhold (groft sagt CO2). Temperatur påvirker planetens beboelighed, hvilket i den varme kommer til udtryk gennem varme storme som spreder sig fra ækvator, samt stigende vandstand og ultimativt fordampning af vandet, hvilket fører til tykkere atmosfære og højere temperaturer, i en selvforstærkende effekt som ender med en venus-lignende planet med ekstrem atmosfære og meget lav beboelighed.
Sænkes temperaturen vil atmosfæren først kondensere i polaris, indtil atmosfæren er opbrugt, hvorefter det resterende vand fryser til is. I tilfælde af tynd atmosfære vil planeten ligne Mars, men med tykkere atmosfære ender vi med en “sneboldsjord”, som også har meget lav beboelighed.
Spilleren har mulighed for at påvirke denne simulation, som minimum ved at ændre hvor meget CO2 der udledes, ved at fragte bæredygtige ressourcer frem for de industrielt effektive. Systemet kræver en hel del iteration for at finde sin plads, men jeg håber at også rumskrot og indfangne asteroider kan bidrage til modelleringen.
Spilleren skal balancere planeternes behov for økonomisk udvikling med planeternes overlevelsesgrad, for ultimativt at ende ud i et solsystem, hvor der er plads til mennesker i nogle tusinde år, frem for nogle hundrede.